補遺続き

  • コリタニ城2回目

城を攻めるというのは往々にして難度が高い、と言われる要因の最大のものとして、
「高低差による差異」
が上げられるのだが、ゲームだから、といってしまえばそれまでなのだが、彼らは城門を放棄してこちらのユニットへ向かって来る。

要するに、阿呆。

待ち伏せをして高所から纏まった矢を撃つなり、魔法なりをだせばよいくせに、そんなことはお構いなしである。

挙句に二本道があるからといって、軽装備の連中と重装備の連中のうち軽装備を、プレイヤー側の進行方向において、重装備の側をまわりこませようとしている時点でどうしようもない。

逆をされたらされたで、こちらも反転させればよいのだが。

  • プリースト

タクティクスオウガでは、クレリックの使うことが出来る魔法とプリの使うことが出来るそれには差があり、また、転職条件も異なる。
プリーストにチェンジ可能なアラインメントはLawのみで、他にパラメータの制限を受ける。リザレクション(非売品)を使用可能なのはこいつのみ。
クレリックはNormalかLawだが、プリには利用できないヒーリングプラスが使用出来る。
よって、クレ2プリ1か、クレ2で回復役は構成するのが常。
プリを出す、ということは、戦死者が出る可能性を見越して、と言う事。

逆に言えば、戦死者の出る可能性を考えていたのにもかかわらず、「やっぱり出たか」というような感覚のものであり、戦術としては反省する点が多い。


  • Lv差

TOというゲームの仕組み上、1違えば約2割命中率が下がるといっても過言ではなく、敵と相対する場合、特に遭遇戦ではなくシナリオに置ける戦闘の場合にはPTの内部Lvを均一化させる必要がある。

が、今回に限ってはデニム(ひかわ)自身が相手のリーダーにトドメをさした時にLvがあがり、21に。
つまり、味方のLvの上限+1が相手のリーダーのLvになるわけで、その法則は城内でのレオナールにもあたりまえだが適用される。

つまり、相手の他ユニットは21、リーダーは22。
こちらは20と21となる。



まあ、それでも勝てないわけではない。
一度ホークマンの2発連続ダメージを食らったウィッチが死に、復活させたことをのぞけば、各個+相手の複数へのダメージというのを繰り返し、数を減らして行けば、リアルタイム戦闘では多勢に無勢に持ち込む事が可能。


「とっかかり」までが、非常に難しかったが、Lv差を埋めるためにはかなり前に述べた段差利用や、攻撃の順番にさえ留意すればよいだけのことではある。

相手にもヒーリングプラスを使うユニットがいるが、それを倒す・・・事が今回はかなり遅れたのだが(突出したらレベルのこともあり、相手に一気に迎撃されて死ぬ可能性が高い。生き返せばよい、という問題だが、一時的に頭数が減るというのもある)、何らかの方法で封じるか倒してしまえば勝負はすぐにつく。